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Es tiempo de Halloween, una celebración popular de origen celta que tiene gran arraigo en los países anglosajones, y que gracias al fenómeno de la globalización se ha expandido por todos los países occidentales.

Durante estos días, es habitual ver las tradicionales calabazas huecas con luz interior; también se organizan fiestas de disfraces a las que asisten monstruos, brujas, fantasmas, hombres lobo y vampiros; y los momentos de ocio se animan con historias de miedo y películas de terror. Son los símbolos que distinguen la Noche de Brujas.

Pero la moda del terror se extiende más allá de estas fechas. Desde hace algún tiempo varios productos culturales se han centrado en este tema para llegar a un público, generalmente joven, que se siente muy atraído por todo el misterio que envuelve a la muerte y las historias que se construyen sobre la base del miedo.

La literatura juvenil encontró su filón en la Saga Crepúsculo, una serie compuesta por cinco libros cuyos títulos, hasta la fecha, son Crepúsculo, Luna Nueva, Eclipse, Amanecer y La segunda vida de Bree Turner. Su autora, Stephenie Meyer, ya ha anunciado que posiblemente la saga se complete con una nueva entrega, Sol de medianoche. Más de 70 millones de ejemplares en 37 idiomas avalan la aceptación entre los adolescentes de todo el mundo de estas aventuras basadas en vampiros.

El pasado 6 de agosto se produjo el lanzamiento en el mercado español de Art Academy, el nuevo juego educativo de Nintendo para sus consolas DS (DSi, DSi XL, DS y DS Lite).

Se trata de un juego dirigido a los amantes de la pintura y el dibujo que les permite aprender y perfeccionar su técnica y sus habilidades pictóricas.

La pantalla se convierte en un lienzo perfecto, el lápiz táctil se transforma en lapiceros de distintos grosores y durezas (2B, HB y 2H), en una goma de borrar o en pinceles de punta redonda y punta plana con diferentes grosores que se impregnan de pintura en la paleta electrónica del artista, su propia Nintendo.

Si se utiliza las consolas DSi o DSi XL se pueden capturar imágenes con la cámara fotográfica para convertirlas en auténticas obras pictóricas.

La tarjeta de memoria SD permite almacenar hasta 80 imágenes, lo que convierte a la consola en una auténtica Galería de arte en la que el artista puede realizar sus propias exposiciones.

Este completo maletín de pintura emula los materiales que un pintor utiliza habitualmente y se completa con un curso dirigido por el maestro virtual Vince quien se encarga de instruir paso a paso las diferentes técnicas, realizando todo tipo de sugerencias. Así mismo, se incluyen 50 imágenes de referencia que ayudan a ensayar las nuevas destrezas y habilidades adquiridas. E incluso existe la posibilidad de elegir un marco, una vez finalizada la obra.

Art Academy es una creación del estudio de desarrolladores londinense Headstrong Games.

El gran condicionante del consumidor actual es la modificación de su enfoque vital. El ser humano parece estar librando una batalla interior con la que quiere poner en orden sus valores y sus guías de decisión. En esa lucha, las actitudes altruistas compiten con el deseo hedonista de satisfacer el propio “yo” y, a su vez, con la necesidad de autoconservación, tanto individual como de la propia especie.

El resultado es una combinación de conciencias que mueven a los seres humanos en sus actuaciones:


Para garantizar la eficacia de sus estrategias de marketing, las empresas segmentan los mercados por grupos de consumidores, reales o potenciales, que reúnen una serie de características que los hacen homogéneos.

Las formas de segmentación más habituales son:

  • Segmentación demográfica: agrupa a los públicos por edad, sexo, orientación sexual, estado civil, tamaño familiar, ciclo de vida familiar o nacionalidad.
  • Segmentación geográfica: por país, región, tamaño del municipio, hábitat o clima
  • Segmentación socioeconómica: según criterios de nivel de ingresos, estatus socioeconómico, actividad profesional, nivel educativo, religión o pertenencia a una red social.
  • Segmentación psicográfica: atiende a factores como la personalidad, estilo de vida, preferencias, gustos, inquietudes, opiniones, valores o actitudes.
  • Segmentación conductuales: se crean grupos afines atendiendo a conceptos como lealtad de marca, beneficio buscado en la utilización del producto, tipo de usuario, frecuencia de uso o rol que desempeñan en la decisión de compra.

Los nuevos fenómenos sociales citados anteriormente, así como la transformación del enfoque vital de muchos seres humanos, añaden nuevos microsegmentos a los tradicionales patrones de consumidores que cohabitan en el mercado. Los nuevos grupos de consumidores responden también a perfiles homogéneos con necesidades comunes y actitudes de compra similares.

Cada empresa debe identificar qué nuevos microsegmentos son potencialmente interesantes para incorporarlos a sus habituales tipologías de clientes. Para evaluar su decisión, deben analizar si son lo suficientemente interesantes para ser rentables y, si lo son, desarrollar estrategias eficaces de marketing para captarlos y fidelizarlos. De este modo, podrá acceder a nuevas oportunidades de crecimiento y, probablemente obtener una ventaja competitiva ante los continuos cambios del mercado.